صفحه اصلی > پنل‌های برگزارشده
.: پنل‌های برگزارشده

هدفمند نمودن ساخت و استفاده از بازی‌های دیجیتال برای تأمین اهداف جدی

کمیته‌ی ناظر

زمان

مکان

دکتر امیر قمرانی – دکتر غلامرضا منشئی - دکتر نگین برات دستجردی – دکتر اعظم اسفیجانی- دکتر امرالله ابراهیمی –دکتر ماهگل توکلی – دکتر مصطفی نجفی – دکتر عاطفه احمدی

۱۳ الی ۱۴:۳۰

سالن ۲

بازی‌های جدی، یکی از انواع بازی‌های دیجیتالی هستند که به منظور تأمین اهدافی غیر از سرگرمی، طراحی و منتشر می‌شوند. این دست بازی‌ها برای اهدافی مانند آموزش، کشفیات علمی، سیاست، مذهب، مهندسی، کشاورزی، شهرسازی و ساخت و سازهای بزرگ و امور نظامی مورد استفاده قرار می‌گیرند.

نخستین استفاده از یک بازی جدی به قرن بیستم و دهه شصت میلادی برمی‌گردد. طبق آمار موجود، تعداد بازی‌های جدی تولید شده پیش از سال ۲۰۰۹ تنها ۲۷ مورد بوده است، در حالی که در سال ۲۰۰۹ تولید این بازی‌ها به ۲۳۴ عنوان در سال افزایش یافته است.

در حوزه به کارگیری مفهوم بازی در آموزش، یادگیری و تغییر رفتار می‌توان به سه پارادایم بازی‌های جدی، گیمیفیکیشن و بازی‌های شبیه‌سازی اشاره نمود. از هرکدام از این پارادایم‌ها به نوعی می‌توان برای اهداف خاصی در حوزه فرهنگ، سلامت، سیاست و ... بهره گرفت. به عنوان نمونه بازی‌های جدی را می‌توان شروع مناسبی برای ایجاد نوعی تحول و ایجاد تنوع در روش‌های آموزشی دانست، هرچند تمامی بازی‌های جدی ابزارهای لازم جذابیت و سرگرمی را دارا نیستند اما برخی از آن‌ها که به منظور اهداف تجاری نیز ساخته شده و از المان‌های آموزشی نیز بهره برده‌اند این هدف را تأمین می‌نمایند. در این راستا استفاده از روش بازی در آموزش (DGBL) توسط محققانی در داخل و خارج کشور انجام گرفته است. DGBL با تلفیق محتوای آموزشی در بازی‌های مناسب، سعی در  یادگیری فراگیران از طریق بازی‌های دیجیتالی دارد. به عنوان نمونه می‌توان از به کار بردن بازی دیجیتال شهرسازی در آموزش مهارت‌های مدیریتی نام برد.

این پنل توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) برگزار می‌گردد.

عنوان سخنرانی

ارائه‌دهنده

ماهیت شناسی و طبقه‌بندی بازی‌های جدی

سید محمدعلی سیدحسینی

دانشجوی دکترای رشته ارتباطات و مدیرعامل مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال

ابعاد تجاری بازی‌های جدی

حامد نصیری

دانشجوی دکترای رشته مدیریت تکنولوژی، معاون توسعه کسب و کار مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال

معرفی نمونه‌های موفق بازی‌های جدی و موسسات مرتبط

فرزانه شریفی

دانشجوی دکترای رشته ارتباطات و مدیر روابط عمومی و امور بین‌الملل مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال

پنل «گیمیفیکیشن؛ چالش‌های پیاده‌سازی»

کمیته‌ی ناظر

زمان

مکان

دکتر سید امیرحسن منجمی – دکتر مازیار پالهنگ – دکتر علیرضا نقش – دکتر محمداحسان بصیری – دکتر حامد  موحدیان عطار – مهندس حمید صادقیان – دکتر بابک صفاری

۱۳ الی ۱۴:۳۰

سالن ۳

بازی ها و فناوری­های مرتبط با بازی ها بخش مهمی از زندگی روزمره شده­اند و بسرعت مرزهای خود را به عنوان رسانه­ای نوظهور گسترش می­دهند. به منظور بهره‌مندی ازعلاقه و اشتیاق روزافزون جامعه به بازی‌ها و بهره برداری ابزاری از اجزا آنان و تفکر بازی­گون در ایجاد انگیزش، تغییر رفتار، و حل مسائل، مفهوم گیمیفیکیشن متولد شد. گیمیفیکیشن یا بازی­وارسازی را «فرآیند استفاده از تفکر بازی و بکارگیری تکنیک های طراحی بازی، مکانیک های بازی و سبک بازی‏گون درهر زمینه ای (غیر بازی) جهت حل مسئله و درگیرسازی مخاطبان» تعریف کرده­اند. به بیان ساده­تر، در طراحی سیستم های مبتنی بر مفهوم بازی­وارسازی سعی برآن است تا با استفاده از المان­های بازی­ (بجای بازی کامل)، تجربه کاربری و تعهد کاربر در حوزه­ها و زمینه های جدی و غیر بازی ارتقا یابد.

استفاده از بازی­وارسازی در زمینه سازمان به معنای بکارگیری المان­های طراحی بازی جهت درگیرسازی هرچه بیشتر نیروی کار برای حل مسائل سازمانی است. درحقیقت با استفاده از بازی­وارسازی بدنبال دستیابی به سطح بالاتری از درگیرسازی، تغییر رفتار و ایجاد انگیزش در سازمان هستیم.  استفاده از این مفهوم را هم اکنون میتوان در بسیاری از زمینه های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی، پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی و یا حتی آموزش های نظامی مشاهده کرد.

از آنجایی که نیروی کار آینده در جهانی رشد کرده است که بازی‌های رایانه­ای به عنوان سرگرمی رایج و دردسترس همه عمومیت داشته­اند، استفاده اهرمی از بازی­وارسازی بمنظور ایجاد انگیزش در آنها امری توجیه پذیر است، هرچند استفاده از آن به معنی نادیده انگاشتن سایر عوامل نیست. پنل گیمیفیکیشن؛ چالش های پیاده‌سازی، گامی است کوچک در واکاوی چالش های پیش روی پیاده سازی گیمیفیکیشن در نرم‌افزار ها و  کسب و کارها.

پنل فوق به همت مجموعه «قطره محال‌اندیش (www.dropfun.com)» برنامه ریزی شده و اعضای پنل تجربیات خود از پیاده سازی گیمیفیگیشن و چالش های پیش روی آن در فضای کسب و کار ایران را بیان خواهند کرد. دبیر پنل جواد نیک‌پیام موسس و مدیرعامل مجموعه‌ی قطره محال اندیش است.

عنوان سخنرانی

ارائه‌دهنده

گیمیفیکیشن از افسانه تا واقعیت

محسن سعیدی (طراح گیمیفیکیشن و موسسwillbeseen.com)، پرژام داوودی (موسس و مدیر آژانس دیجیتال میداس)

آیا طراحی بازی یک علم است؟

طه رسولی (طراح بازی و عضو ارشد IGDA)

درگیر سازی کاربر با استفاده از ساده ترین اجزای بازی

محسن سعیدی

بازاریابی، برند سازی و گیمیفیکیشن

ابوالفضل عباسی (طراح رفتار مخاطب در مجموعه‌ی قطره‌ی محال‌اندیش)

وفادارسازی مشتریان با استفاده از گیمیفیکیشن

پرژام داوودی

پویایی‌های سیستم‌های بازی‌وار

جواد نیک‌پیام (موسس و مدیرعامل مجموعه‌ی قطره محال‌اندیش)

اقتصاد مجازی، سنجه‌ها و راهکارها

محسن نوری (مدیر تحلیل و مطالعات بازار بانک انصار)